Conectează-te Înregistrare gratuită
Informatică Gimnaziu (5-8)

Scratch: primele programe - secvente, repetitii, decizii

Ce vei învăța

  • Să creezi programe simple în Scratch, în care personajele execută acțiuni una după alta (secvențe).
  • Să folosești blocuri de repetiție pentru a face un personaj să se miște sau să vorbească de mai multe ori, fără să scrii aceeași comandă de fiecare dată.
  • Să iei decizii în programul tău, adică să alegi ce se întâmplă în funcție de o condiție (de exemplu, „dacă pisica atinge marginea, să se întoarcă”).

Explicația pe înțelesul tău

În Scratch, programarea înseamnă să lipești blocuri ca într-un puzzle. Fiecare bloc este o instrucțiune pe care personajul („sprite-ul”) o execută. Hai să vedem cele trei concepte de bază:

Secvențe – instrucțiuni una după alta

O secvență este pur și simplu o listă de comenzi care se execută în ordinea în care le-ai așezat. De exemplu, dacă vrei ca pisica să meargă 10 pași, apoi să spună „Salut!” și apoi să se întoarcă, vei lipi blocurile:

  • mergi 10 pași
  • spune „Salut!”
  • întoarce-te cu 15 grade

Important: ordinea blocurilor contează! Dacă schimbi ordinea, se va schimba și comportamentul personajului.

Repetiții – când vrei să faci același lucru de mai multe ori

Uneori vrei ca un personaj să repete o acțiune – de exemplu, să meargă 10 pași de 5 ori. În loc să scrii de 5 ori același bloc, folosești un bloc de repetiție:

  • repetă de 5 ori (și înăuntru pui mergi 10 pași)

Blocul repetă pentru totdeauna face ca acțiunea să se execute la nesfârșit – foarte util pentru animații continue.

Decizii – când programul alege ce să facă

O decizie înseamnă să verifici o condiție și, în funcție de rezultat (adevărat sau fals), să execuți una sau alta dintre acțiuni. Blocul principal este:

  • dacă ... atunci (poți adăuga și altfel)

De exemplu: „dacă pisica atinge marginea ecranului, atunci întoarce-te; altfel, continuă să mergi”. Condițiile pot fi simple („atinge culoarea roșie?”) sau mai complexe („scorul este mai mare decât 10?”).

Sfat: folosește blocuri de la categoria Senzații (atinge culoare, atinge margine) sau Operatori (mai mare, mai mic, egal) pentru a crea condiții.

Exemple rezolvate

Exemplul 1: Pisica dansatoare (secvență + repetiție)

Ce vrem să facem: Pisica să meargă 10 pași, să se întoarcă la stânga, să meargă 10 pași, să se întoarcă la dreapta – și să repete totul de 3 ori.

Pași

  1. Din categoria Mișcare, trage blocul mergi 10 pași.
  2. Adaugă întoarce-te la stânga cu 15 grade.
  3. Adaugă din nou mergi 10 pași.
  4. Adaugă întoarce-te la dreapta cu 15 grade.
  5. Acum, din categoria Control, trage blocul repetă de 3 ori și pune toate blocurile de mai sus în interiorul lui.

Rezultat: pisica va face o mișcare de dans de 3 ori.

Exemplul 2: Pisica care se ferește de perete (decizie)

Ce vrem să facem: Pisica merge înainte, dar când atinge marginea ecranului, se întoarce și merge în cealaltă direcție.

Pași

  1. Din Control, trage blocul când se dă click pe steagul verde (începe programul).
  2. Adaugă repetă pentru totdeauna (ca să verifice mereu).
  3. În interior, pune un bloc dacă ... atunci.
  4. Condiția: din Senzații, trage atinge marginea? și plasează-o în spațiul hexagonal al blocului dacă.
  5. În interiorul dacă, adaugă întoarce-te cu 180 de grade (din Mișcare).
  6. După blocul dacă, adaugă mergi 10 pași.

Rezultat: pisica merge înainte, iar când atinge marginea, se întoarce instant și continuă.

Exemplul 3: Test de cunoștințe (decizie cu altfel)

Ce vrem să facem: Dacă utilizatorul răspunde corect la o întrebare, pisica spune „Bravo!”; altfel, spune „Mai încearcă!”.

Pași

  1. Folosește blocul întreabă „Care este capitala României?” și așteaptă (din Senzații).
  2. Adaugă un bloc dacă ... atunci ... altfel.
  3. Condiția: din Operatori, folosește răspuns = „București” (blocul =).
  4. În atunci, pune spune „Bravo!”.
  5. În altfel, pune spune „Mai încearcă!”.

Rezultat: programul reacționează diferit în funcție de răspunsul tău.

Greșeli frecvente

  1. Amestecarea ordinii blocurilor – dacă pui spune înainte de mergi, personajul va vorbi înainte să se miște. Cum eviți: gândește-te la ordinea logică a acțiunilor, ca la o rețetă de gătit.

  1. Repetiția fără oprire – dacă folosești repetă pentru totdeauna și nu ai nicio condiție de oprire, programul va rula la nesfârșit. Cum eviți: adaugă un bloc oprește tot sau folosește repetă de ... ori când știi exact de câte ori vrei să se execute.

  1. Condiții scrise greșit – de exemplu, dacă ating culoarea roșie? fără să alegi culoarea corectă din paletă. Cum eviți: folosește instrumentul „pipetă” din blocul de condiție pentru a selecta exact culoarea dorită.

Verifică-te!

  1. Întrebare: Ai un sprite care trebuie să meargă 5 pași, să spună „Bună!” și apoi să meargă încă 5 pași. Ce blocuri și în ce ordine le pui?
*Indiciu*: gândește-te la o listă de instrucțiuni care se execută una după alta.

  1. Întrebare: Vrei ca pisica să se rotească la stânga de 4 ori, câte 90 de grade de fiecare dată. Cum scrii mai simplu, fără să scrii de 4 ori același bloc?
*Indiciu*: caută un bloc care „înfășoară” alte blocuri și le repetă.

  1. Întrebare: Cum faci ca un sprite să spună „Am atins peretele!” doar atunci când atinge marginea ecranului?
*Indiciu*: ai nevoie de un bloc care verifică o condiție și de un bloc din categoria „Senzații”.

Scrie răspunsurile pe o foaie sau încercă direct în Scratch – e cel mai simplu mod de a învăța!

Vrei exerciții pe lecția asta + AI care te ajută pas cu pas?
Cont gratuit — 20 întrebări AI/zi, exerciții nelimitate.

Creează cont